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내일배움캠프_TIL

9월 18일 TIL

쿼터니언
-4차원 복소수를 이용한 회전 표현 방법 (x, y, z, w) 형태로 표현
-오일러 각도(Euler angles)를 사용하여 회전을 표현할 경우 발생하는 짐벌 락(Gimbal Lock) 문제를 피할 수 있다
-직접 값을 변경하거나 계산하는 대신, Unity의 내장 함수를 사용
-쿼터니언은 일반적으로 정규화해서 사용


아크탄젠트
-삼각함수의 역함수 특정 비율에 대한 각도를 계산하는 데 사용.
-2차원 공간에서 점 또는 벡터에 대한 각도를 찾는 데 사용
-사인과 코사인 함수를 이용하여 직각 삼각형에서 빗변의 각도를 계산하는 데 사용
-특히 객체가 특정 방향을 향하도록 만들거나 두 점 사이의 각도를 계산할 때 유용

 

스크립터블 오브젝트

-유니티에서 데이터를 저장하고 관리하는 데이터 컨테이너

-게임에서 재사용 가능한 데이터나 설정 등을 저장

-코드와 데이터를 분리

-하나의 SO를 여려 게임 오브젝트에서 참조하거나 재사용 가능

-인스펙터에서 직접 수정 및 관리 가능

 

레이어 비트 연산
-유니티에서 게임오브젝트의 레이어를 빠르게 검사하고 조작하는 방법
-AND, OR, XOR, NOT 등의 연산을 이용해 레이어 마스크를 조작
-물리적 충돌, 레이캐스팅, 카메라 렌더링 등을 제어하는 데 사용
-각 게임 오브젝트는 고유한 레이어에 배치될 수 있으며, 이 레이어는 비트 필드로 표현

 

 

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