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9월 5일 TIL 개인 과제 시작 플레이어 이동 및 마우스 바라보기 기능 구현 getkey 관련 코드들로 플레이어의 움직임을 구현하는건 많이 해봤는데 input action을 통해 이동을 제어하는건 처음이라서 구현하기 전에 기능을 이해하는데 시간이 좀 걸렸다 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; using UnityEngine.InputSystem.XR; public class PlayerController : MonoBehaviour { public event Action OnMoveEvent; public event Action OnLo..
9월 4일 TIL 유니티 1주차 강의 수강 오브젝트 이동 키 입력 처리를 input manager를 이용하지 않고 input action이라는 기능을 이용해서 처리하는 것을 처음 알았다
9월 1일 TIL 팀 프로젝트 과제 최종 제출 이번 프로젝트는 내가 한 게 적다고 느껴졌다 팀원인 동균님과 대민님이 안도와주셨으면 건드리지도 못했을 것 같다 옛날에 코딩 잠깐 찍먹했던 거로 너무 많은 걸 할 수 있을거라고 착각했던 걸 느끼게 됐다
8월 31일 TIL 오늘 구현한 것들 던전 클리어 시 다음 층 세팅, 스킬 선택창과 전투로그 출력씬 연결, 스킬대미지 반영 정상적으로 되도록 수정, 크리티컬과 회피율 반영 어제부터 비주얼 스튜디오가 알 수 없는 이유로 자동완성 기능과 오류 표시 기능이 먹통이 되어서 계속 재설치함 원인을 찾아봐도 다 유니티 에디터 설정에서 해결해야한다고 알려줌
8월 30일 TIL 팀 프로젝트 TRPG 구현 전투 씬 구현하기 공격,스킬,도망치기 선택 씬/대상 적 선택 씬/실제 전투 로그 출력 씬으로 세분화 몬스터 정보를 리스트로 저장해 관리하는데 몬스터 처치 시 리워드 처리를 위해 몬스터 죽어도 리스트에서 제거하지 않는 방향으로 구현 => 몬스터 선택에서 선택한 적이 아니라 엉뚱한 적이 공격을 받거나 이미 죽은 적이 처리가 안돼 대상으로 지정되는 현상 발견 =>리스트에서 Remove와 Add를 순서대로 사용하여 리스트의 출력 순위에서 맨 뒤로 미루어 해결 현재 구현해야 하는 것은 스킬 선택 후 적 선택 했ㅇ을 때 스킬 대미지가 반영되지 않는 것 수정
8월 29일 TIL 좋은 개발자의 비밀 특강 좋은 개발자는 실력은 기본이지만 실력이 모든 것을 대변해주지 않는다는것을 알기 실력이 부족할 수 있어도 좋은 개발자로서 인정받을 수단이 있다는 것을 알기 수능 잘 본 사람 != 일 잘하는 사람 실무 1주일 > 개인공부 3개월 모르는 부분에 대해선 잘 모른다고 말하는 것도 실력 좋은 개발자는 남들에게 물어보면서 성장 궁금한 부분은 정확하게 정리해본 이후 말하기 상대방의 시간은 내 시간만큼 귀하다 아는 척 금지 모르겠어요? 이거 아세요? 금지 무작정 에러 메세지 복붙보다는 메세지 읽고 고민 고민의 흔적을 글로 남기기 TIL, WIL이 취준 시 무기가 될 수 있도록 하기 서사가 있는 즉, 기승전결이 있는 내용으로 작성해볼 것 오늘 만난 에러 => 어떤 식으로 접근 => 해결 실마리 찾..
8월 28일 TIL C# 4주차 강의 과제 : TRPG 구현하기 public interface ICharacter { string Name { get; } int Health { get; set; } int Attack { get; } bool IsDead { get; } void TakeDamage(int damage); } 플레이어 구현에 필요한 멤버들을 인터페이스로 선언하고 직업 클래스에서 구현하도록 한다 public class Warrior : ICharacter { public string Name { get; } public int Health { get; set; } public int AttackPower { get; set; } public bool IsDead => Health new Random().Ne..
8월 25일 TIL 델리게이트 메서드 참조 및 호출 분리: 메서드를 직접 호출하지 않고, 델리게이트 인스턴스를 통해 메서드를 참조하고 호출할 수 있다 이를 통해 코드의 유연성과 모듈성이 증가 콜백 함수 구현: 이벤트 처리나 비동기 작업에서 콜백 함수를 구현할 수 있다 버튼 클릭 이벤트 처리 등에서 콜백 함수를 델리게이트로 전달하여 원하는 작업을 수행할 수 있다 유연한 확장성: 메서드의 구현을 바꾸지 않고도 코드의 동작을 확장하거나 변경할 수 있다. 이로써 코드 유지보수가 용이해짐 익명 메서드와 람다 식: 익명 메서드나 람다 식을 이용해 간결한 코드를 작성할 수 있다 간단한 작업을 빠르게 구현하거나 LINQ와 같은 기능을 사용할 때 유용 다중 메서드 호출: 멀티캐스트 델리게이트를 사용하면 하나의 델리게이트를 통해 여러 메서드..